Philip Rosedale, le fondateur de l'univers virtuel en trois dimensions Second Life, a expliqué à l'AFP qu'il confiait les rênes de sa société... >>... lire la suite
Second Life (SL pour les habitues) c'est un peu le jeu des Sims disponible en ligne avec donc la possibilite de rencontrer et dialoguer avec d'autres personnages (avatars). Cette definition peut paraitre reductrice et cache toutes les consequences de la creation d'un monde virtuel et des nouvelles voies de communication qui sont ainsi ouvertes. Ainsi Second Life n'est pas seulement un jeu "pour les grands" mais est peu a peu entrain de devenir un nouveau terrain de communication pour des societes et des marques bien reelles. Meme si le voyage est totalement gratuit, de nombreux services se paient en "Linden", la monnaie locale, convertible en veritables $ si vous developpez votre affaire virtuelle... Partant du principe que les premiers utilisateurs de nouveaux produits, services ou technologies sont a priori des personnes faisant preuve d'initiative, de curiosite intellectuelle et donc possederaient des qualites toujours tres attirantes pour des recruteurs, il ne fallait pas attendre tres longtemps pour que Second LIfe les interesse. Retrouvez toutes les offres d'easy-CV.com sur Second Life ! Easy-CV.com est presente sur Second Life dans l'espace RECRUTAE (mot a taper dans le moteur de recherche), espace qui permet egalement aux recruteurs de prendre connaissance des services qui leur sont dedies. Recrutae sur Second Life : http://slurl.com/secondlife/Kuai%20hele/77/98/24 Les technologies Second Life avancent tous les jours, neanmoins pour le moment il est seulement possible de consulter les offres d'emploi, pour postuler il faut encore repartir sur Internet. Pour decouvrir l'aventure Second Life il vous suffit maintenant de vous inscrire (c'est gratuit) et de creer votre avatar pour ensuite voyager dans l'immensite de ce monde virtuel...a bientot !
Google lance "Lively", un monde virtuel en trois dimensions, destine a concurrencer le site internet Second Life.
Hasard du calendrier, aujourd’hui est lancee sur Second Life, la premiere ile pour Air France / KLM. Cette ile est une veritable OEUVRE architecturale où chaque matiere et texture ont ete soigneusement faites, defaites et puis refaites par Tatiana Salomon et son equipe. Pour plus de details le blog d’iMarginal l’une des agences les plus expertes en monde virtuel. Cet investissement d’Air France pourra surement donner des idees a d’autres grands societes francaises dans la mesure où Second Life n’a ete que peu utilise finalement mise a part pour certaines operations sans lendemain comme du recrutement. L’investissement important necessaire pour faire une ile de cette beaute et de cette importance de cette ile pourra je l’espere permettre de proposer de completer les dispositifs des medias sociaux que nous les agences pouvons proposer aux marques.
La realite virtuelle tient a un principe unique : le monde reel n’est pas assez souple pour se plier a notre volonte. C’est pourquoi il est necessaire d’en creer un double, “derriere l’ecran”. Quelque soit la puissance des interfaces, les Wiimotes, les gants haptiques, voire les connexions directes cerveau-machines, rien ne peut vraiment s’immiscer entre notre realite et son double. Certes, differentes passerelles existent deja, dans les deux sens. La realite augmentee propose d’enrichir notre environnement quotidien par des donnees numeriques. La realite duale, au contraire, utilise des capteurs pour transmettre des donnees du monde reel vers l’espace numerique. La notion de “monde miroir” est une autre de ces passerelles. Dans ce cas, le monde virtuel est une copie, peut etre en temps reel, d’un lieu existant. Pour certains, l’avenir se situe d’ailleurs dans ces mondes miroirs, et ils envisagent une fusion future entre Google Earth et Second Life. Cependant, malgre toutes ces connexions, les deux univers restent separes, et le reel semble toujours aussi resistant au changement. Que se passerait-il si le “vrai” monde” se revelait, a son tour, aussi fluide que son reflet virtuel ? C’est le desir de realiser cette souplesse qui guide bon nombre de chercheurs en nanotechnologie. Cette nouvelle discipline est en quelque sorte une soeur jumelle de la realite virtuelle, comme l’explique Mark Pesce, le gourou de la Realite virtuelle, dans Magic Mirror : “Toutes deux transforment le monde en code - que ce soit par la simulation ou par l’actualisation dans la structure meme de la matiere - et toutes deux proposent un univers idealise au hacker”. Les imprimantes 3D apparaissent comme la premiere esquisse de l’usine moleculaire de Drexler. Mais les artefacts ainsi elabores ont beau trouver leur origine dans le numerique, ils restent des objets bien solides, classiques. Serait il possible d’aller encore plus loin, d’imaginer une “realite virtuelle” existant dans notre monde, mais possedant la meme volatilite que derriere un ecran ? A l’universite Carnegie Mellon on travaille, en collaboration avec Intel, sur le concept de “realite synthetique“, nommee egalement “matiere programmable”. Au centre de ce projet, de petits elements de la taille d’un grain de sable, les catomes, munis de capteurs, de capacites de calcul, et d’aimants capable d’attirer d’autres catomes. Les catomes n’existent pas encore, plus exactement ils n’existent pas a la taille prevue (1 mm), mais il existe deja des prototypes beaucoup plus gros (voir ces videos).
L’une des principales innovations de Second Life (la seule, diraient les mauvaises langues) tient a l’invention d’une “monnaie virtuelle” , le Linden dollar. Grace a lui on peut acheter et vendre sur Second Life des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’economies paralleles” dans les mondes synthetiques sera peut etre l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siecle. Pourra-t-on vivre plusieurs vies dans differents mondes, se comporter en “nouvel emigrant” dans certains d’entre eux, s’installant dans un pays vierge pour faire fortune ? Ces differentes monnaies seront-elles aisement convertibles ? Pourra-t-on s’enrichir “pour de vrai” en convertissant ses fortunes virtuelles en monnaie reelle ? Ici encore, les visions sont contradictoire, et le “buzz”, la “hype”, ne font rien pour arranger les choses. ll y a quelques semaines encore, il n’y avait rien de plus branche pour une entreprise qu’installer des bureaux dans Second Life. Un peu plus tard tout degringole. Ainsi le cabinet de consultants Gartner, apres avoir chante les merites de Second Life, decouvre soudain les dangers du monde virtuel et conseille la plus grande des prudences. Pour un analyste financier comme Randolph Harrison, l’economie de Second Life ne doit pas faire illusion. Il s’agirait en fait d’un systeme pyramidal, comme celui propose par certaines chaines de lettres ou de produits : autrement dit, une quasi arnaque. En realite, seuls quelques chanceux pourraient reellement tirer quelques benefices du systeme en place. Tout le monde ne partage pas l’opinion de Harrison, qui confie sur son blog avoir recu bon nombre de lettres contestant ferocement son analyse. Un grand theoricien de l’economie virtuelle (quasiment le fondateur du domaine), Edward Castronova, n’accepte pas non plus la vision pyramidale denoncee par Harrisson. Selon lui, l’erreur commise par ce dernier est d’imaginer Second Life comme une economie analogue a celle des Etats-Unis, pour constater alors qu’elle ne suit pas les lois d’un marche aussi global. Pour Castronova, Second Life n’est rien d’autre qu’un petit village, avec des ressources reelles, mais limitees. “Ce n’est pas une arnaque, c’est une economie villageoise”, affirme-t-il. Il ne s’agit pas, ajoute-t-il, “d’un “schema pyramidal” mais d’une mini-ruee vers l’or. L’or existe et possede une authentique valeur. L’erreur consiste a penser qu’il y en a pour tout le monde. Castronova met en garde contre l’apparition d’une eventuelle “anti-hype”, aussi desequilibree que l’enthousiasme qui l’a precedee, et qui pourrait faire de “2007 l’annee du crash des mondes virtuels (...) tout ca parce que SL ressemble plus a Mayberry (NDT : un petit village fictif d’une serie tele americaine) qu’a Manhattan.” Dans un monde où l’entertainment devient une preoccupation majeure, la capacite de se distraire devient une source reelle de richesses. A l’heure actuelle, les internautes ont depense 1,5 milliard de dollars en objets virtuels, nous explique Suzan Wu, de la societe de capital-risque Charles River Ventures. Une depense qui pourrait sembler inconsideree, mais qui possede ses bonnes raisons : en realite, affirme-t-elle, ces “objets” sont en fait une metaphore pour des “services”. Analysant les affaires d’un fleuriste “virtuel”, elle explique : “Le service a trois composants. Il y a l’objet lui meme representant graphiquement une fleur, puis le geste de quelqu’un envoyant une fleur a son flirt en ligne, et enfin l’effet trophee par lequel tout le monde peut voir que vous avez recu une fleur.” Bien entendu, des trois composant, le plus “materiel” (l’objet graphique) est le moins important. Un autres aspect interessant de l’economie de Second Life a ete mis a jour par l’economiste francais Michel Gensollen. Selon lui, certains objets de SL n’appartiennent pas qu’au monde virtuel, mais peuvent avoir de la valeur dans le monde reel : “Dans Second Life“, explique-t-il lors d’un interview a Liberation, “deux types de biens immateriels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel, comme les terrains ou les maisons. D’autres, en revanche, peuvent appartenir a la fois aux deux mondes. C’est le cas d’un fichier musical, qui peut migrer d’un monde a l’autre, ou d’un meuble, d’une robe, dans la mesure où la vraie valeur sera la forme de la robe ou le design du meuble. La possibilite existe donc de creer dans le reel et de vendre dans le virtuel et inversement.” · La perspective immersionniste, qui etudie l’economie des mondes virtuels comme un domaine separe du reste de l’experience, de maniere independante du monde reel ; · La perspective “augmentationiste”, qui prend au contraire en compte l’existence du systeme economique dans sa globalite, envisageant ainsi les conversions entre argent virtuel et reel, le phenomene des “gold farmers” chinois, etc. ; Alors qu’il est difficile de manipuler toute une societe dans l’unique but d’engranger des resultats pour une recherche, rien n’empeche dans le monde virtuel, de creer une communaute selon les regles qu’on souhaite etudier ! Avec son projet Worlds for Studies, Bloomfield se situe dans cette vision experimentationiste : “mon intention est de susciter un effort collectif pour creer des mondes virtuels afin d’etudier des situations economiques du monde reel. Plus precisement, j’envisage un monde peuple d’un ensemble de jeux serieux orientes vers l’economie.” Dans l’excellent blog Terra Nova, il donne un exemple de ce qu’il souhaite obtenir. On pourrait ainsi “creer deux mondes virtuels identiques, excepte sur un type de regulation : par exemple l’un utiliserait des impots a la consommation tandis que l’autre les preleverait sur le salaire. Au bout de plusieurs mois de jeu, comment ces mondes differeraient-ils en terme de creation de richesse, d’inegalites de salaires, ou dans quelqu’autre domaine susceptible de vous interesser ?”
Cet evenement, qui permettra a des participants du monde entier d'echanger des idees et de partager leurs experiences, portera sur les methodologies, les outils d'enseignement et les retours d'experiences. Lenjeu majeur de la seconde edition de SLanguages est de permettre a ceux qui debutent dans l'enseignement en ligne des langues de decouvrir les opportunites qu'offrent les mondes virtuels. En effet, comme lexplique Graham Stanley, fondateur de l'ecole 'Learn English Second Life for Teens' du British Council: Les mondes virtuels 3D comme Second Life offrent un environnement unique d'apprentissage immersif qui n'a aucun equivalent ailleurs . Lors de cette conference annuelle interviendront des professeurs de langues utilisant Second Life comme outil pedagogique ainsi que des chercheurs (etudiants et professeurs) et des consultants. · Lieu: sur Second Life, sur l'ile tropicale "EduNation", propriete de The Consultants-E. Second Life en bref Second Life est un monde virtuel 3D qui a attire plus de 12 millions de residants du monde entier et est devenu un phenomene majeur dans les domaines de l'education, du commerce et des loisirs. Au cours de l'annee 2007, Second Life est devenu un outil important pour l'apprentissage des langues alors que plusieurs universites, y compris l'universite du Michigan et l'universite de Southampton, ont commence a utiliser le monde virtuel 3D pour l'enseignement des langues. The Consultants-E est un cabinet de conseil dans le domaine de la formation, specialise dans l'enseignement en ligne, dispensant des prestations de conseil sur mesure pour l'usage de la technologie au service de la formation. Les consultants assistent des entreprises et des institutions pour l'integration de technologies innovantes a leurs pratiques d'enseignement. The Consultants-E dispense aussi des cours sur l'utilisation pour l'e-learning d'applications comme Second Life, les wikis, les podcasts et Moodle. The Consultants-E possede et administre trois iles privees sur Second Life qui promeuvent l'enseignement et la formation.
Second Life avance... lentement. Nous finirons sans doute par passer une parte de notre temps dans ces univers virtuels, mais... pas tout de suite.
Le premier goulot d’etranglement qui s’oppose a une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du systeme client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de gerer les mouvements d’une quinzaine de personnes. Cela fait de la Realite virtuelle (RV), du moins lorsqu’elle est multi-utilisatrice, l’affaire de grosses compagnies. Selon la Technology Review, “Linden Lab doit acheter et installer plus de 120 serveurs par semaine pour integrer les nouveaux membres qui accroissent la demande en calcul lorsqu’ils creent de nouveaux objets ou veulent acquerir leur propre terrain”. 120 serait un chiffre largement exagere selon certains, mais le nombre reste probablement tres important. Une technologie comme celle de Croquet, un logiciel pour la creation et le developpement d’environnements pour mondes virtuels, pourrait democratiser quelque peu le processus. Ce systeme tout a fait original repose en effet sur une technologie peer to peer. Chaque monde developpe avec Croquet se situe sur un ordinateur particulier, et le calcul est distribue entre les machines : pas de “gros serveur” centralisant les donnees de nombreux visiteurs, chacun gere son espace virtuel et les informations partagees sont “repliquees” entre les machines. Une bande passante tres faible est suffisante pour cela. Les differents “mondes sont relies entre eux par des portails, et il possible de “teleporter” son avatar d’un monde a l’autre en le faisant traverser un de ces portails, dans la grande tradition de la science fiction serie B, ecole Stargate SG-1 ! Mais Croquet est bien plus qu’un simple environnement virtuel : c’est un systeme d’exploitation concu comme une environnement collaboratif et tridimensionnel, disposant d’un langage de programmation puissant (Squeak, issu de Smalltalk) ; il est ouvert a la creation d’une multitude d’applications. Par exemple, il devrait etre possible de concevoir et modeliser un objet 3D a plusieurs. A l’origine du projet, on trouve en autres Alan Kay qui fut l’un des cerveaux du Xerox Parc, l’un des inventeurs du micro-ordinateur moderne. Croquet est de surcroit gratuit et open source. Mais ici encore, il faut faire la difference entre la technologie et le comportement humain qui en decoule. Les mondes virtuels sont avant tout des metaphores. Second Life en est une tres simple : c’est une grosse planete, avec des coordonnees fixes et une cartographie. Lorsque deux personnes veulent se voir dans Second Life, il leur suffit de se donner rendez-vous en tel ou tel lieu, comme ils le feraient dans le monde physique. L’un des participants au rendez-vous peut etre absent, mais au moins sera-t-on sur de retrouver le lieu. Second Life est litteralement un “web3d” : les internautes voyagent au coeur d’une geographie (relativement) fixe, où des coordonnees remplacent des urls. Croquet est un monde virtuel d’une nature differente. Son modele n’est pas le Web, mais les applications pair a pair, comme Emule... Avec ces programmes, rien n’est fixe, l’environnement accessible est constitue par les internautes branches simultanement. Contrairement au Web, on a du mal a imaginer de tels reseaux ad hoc comme des “espaces”. La configuration de l’univers est chaque fois differente, dependante de la connexion entre les machines presentes sur le reseau. Un “monde” peut disparaitre tout simplement par ce que son possesseur aura decide d’eteindre sa machine... Avec ses mondes isoles, mais relies par des “portails” qui peuvent ou non aboutir a leur destination, avec une geographie en constant flux, Croquet ne ressemble en rien a une “seconde terre“. Peut etre considerera-t-on cet aspect fluctuant de Croquet comme une limite. Et si c’etait plutot l’annonce d’un veritable changement de nos conceptions ? Dans un article du blog Terra Nova, “Mort a Snow Crash“, Mike Sellers (qui ne mentionne pas Croquet) denonce une realite virtuelle « a la papa », prenant la forme d’un monde unique que visitent une multitude d’avatars : “La centralisation n’est pas le futur. Plutot que faire entrer le web dans une espece de Metavers unique, (...), nous ferions mieux de reflechir au futur d’une multitude de mondes distribues, certains grands et certains petits, parfois en 3D et interactifs, d’autres fois en 2D et en lecture seule, et comment ceux-ci peuvent se combiner en une mosaique d’elements, de sites, de places independants mais potentiellement connectes“. Si reellement, comme le pense Harry Drew du MIT, la realite virtuelle ressemble trop a notre monde, l’abandon d’une cartographie traditionnelle pourrait peut etre s’averer le premier pas vers une liberation de codes trop rigides suggeres par notre environnement quotidien...
De la realite virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagne (... et perdu) Le temps de plusieurs billets, Remi Sussan nous invite a nous plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derriere l’enthousiasme ou l’agacement que genere un monde comme Second Life, les enjeux techniques et societaux des univers virtuels. Depuis quelques mois, grace au succes de Second Life, les “univers virtuels” ont de nouveau le vent en poupe. Ce n’est pas la premiere fois, en deux decennies, qu’ils beneficient ainsi des feux de la rampe. La “realite virtuelle” fit la Une des medias des la fin des annees 80, l’epoque des experimentateurs de la NASA vetus de combinaisons de cuir moulantes et coiffes d’enormes casques d’immersion, et du film Le cobaye, pour ceux qui s’en souviennent. Puis elle sombra dans l’oubli jusqu’en 1995, annee de l’apparition du Virtual Reality Modeling Language (VRML, langage de description d’univers virtuels en 3 dimensions) qui devait pensait-on, transformer le web en un gigantesque espace 3D. Nouvel echec, nouvel oubli. Les “mondes virtuels” survivent alors tant bien que mal, surtout grace aux jeux en ligne. Aujourd’hui Second Life incarne en partie cette troisieme renaissance, moins grace a une revolution technique que grace a un nouveau schema marketing. Le souffle retombera-t-il encore une fois ? Peut-etre. Pour autant, il est temps d’essayer de comprendre que les univers virtuels, bien que sans doute encore appeles a evoluer, sont la pour rester, meme si cette appropriation se fait avec difficulte et passe encore par des periodes de dedain ou de rejet...
Aujourd’hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et necessite donc un “client” particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu’il existe deux ou trois de ces univers. Que fait-t-on lorsqu’ils sont plusieurs dizaines, comme c’est deja le cas ? Ne peut-on esperer un jour une norme qui permettra aux internautes de naviguer entre les mondes virtuels a l’aide d’un seul et unique navigateur, voire en employant le meme avatar ? On a dit le format de fichier trop lourd, mais souvent c’etait parce que les modeleurs 3D existant etaient incapables de produire du fichier compact (par exemple, ils generaient des centaines de points formant une sphere dans le fichier de sortie, alors qu’il leur aurait suffit d’y inscrire le mot “Sphere”). En fait, le VRML n’etait pas un format mais un langage, et comme tous les langages seul un etre humain est capable de l’utiliser de maniere optimisee et astucieuse. La generation automatique de code ne donne rien de bon. Cette particularite du VRML handicapait sans doute les professionnels, dotes de puissant modeleurs 3D qui se revelaient mal adaptes a cette technologie. Par contre, pour l’amateur fauche, c’etait le reve : il etait possible de creer un monde VRML relativement sophistique tenant sur quelques dizaines de kilo-octets et sans utiliser de logiciel onereux. L’idee de programmer une scene graphique peut paraitre incongrue aujourd’hui. Il faut savoir qu’a l’epoque la pratique etait assez repandue. Il existait plusieurs logiciels d’imagerie de synthese “open source”, Persistence of Vision etant le plus connu, qui reposaient sur cette notion de programmation graphique. Pourtant, aujourd’hui, alors que le VRML existe encore , il continue a ne pas s’imposer. C’est d’autant plus dommage, que rendu compatible avec le XML, via la norme X3D, il possede desormais de nouveaux avantages. Sous ensemble de XML, cela veut dire tout d’abord qu’il est susceptible d’etre genere via un autre fichier XML. Cela veut dire qu’il est possible, par exemple, de prendre un dessin realise en graphique vectoriel (SVG) et le transformer en une scene 3D. Ou encore, de prendre une base de donnees semantique en RDF et de la visualiser directement sous la forme d’un monde virtuel. En attendant, il n’est pas impossible qu’une certaine interoperabilite voit le jour a coups de bricolage. Par exemple, il existe une passerelle entre Croquet et Second Life. Apres avoir place un objet dans les deux mondes, il devient possible, via un script, de controler les deux objets depuis n’importe lequel des deux systemes.