Les mondes virtuels ne sont pas qu’affaire de gros sous. Au delà de l’économie , il existe bien des aspects des systèmes sociaux sur lesquels les mondes virtuels offrent un éclairage nouveau. Les expérimentations “métanomiques” d’un Bloomfield (voir chapitre précédent) ne sont pas les seules réalisables en environnement virtuel. Ce type d’exploration ne va pas sans poser de multiples questions. Comment s’assurer que les comportements observés dans Second Life ou World of Warcraft reflètent en quoi q... lire la suite
Les mondes virtuels ne sont pas qu’affaire de gros sous. Au delà de l’économie , il existe bien des aspects des systèmes sociaux sur lesquels les mondes virtuels offrent un éclairage nouveau. Les expérimentations “métanomiques” d’un Bloomfield (voir chapitre précédent) ne sont pas les seules réalisables en environnement virtuel.
Le chapitre précédent a commencé à montrer la complexe mythologie présente chez certains créateurs et usagers des mondes virtuels. Technologie de l’imaginaire, la Réalité Virtuelle met elle même en œuvre un imaginaire puissant et des espoirs tout aussi démesurés. La figure du magicien, du démiurge bâtisseur de mondes s’inscrit en filigrane derrière l’écran 3D.
L’intelligence artificielle et la réalité virtuelle semblent être deux champs de recherche différents. Mais l’évolution technologique montre certainement que les deux domaines sont plus liés qu’on pourrait le penser. En effet, les mondes virtuels ne peuvent pas se contenter d’être des espaces vides où se rencontrent différents avatars.
De la réalité virtuelle aux univers virtuels, ce que le virtuel a gagné (… et perdu) Le temps de plusieurs billets, Rémi Sussan nous invite à nous plonger dans l’histoire et le futur des mondes virtuels. Un dossier pour mieux comprendre, derrière l’enthousiasme ou l’agacement que génère un monde comme Second Life, les enjeux techniques et sociétaux des univers virtuels.
La “réalité virtuelle” a tout pour devenir le “média de demain”. Nous avons vu comment petit à petit, elle redéfinit nos catégories mentales, notre identité, nos sociétés, notre économie. Pourtant, il se pourrait bien déjà que de nouvelles technologies annoncent son chant du cygne.
La création d’éléments de décors et de nouveaux type d’avatars ne peut rester l’apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d’objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.
Le mot “avatar”, nous disent tous les articles introductifs sur le sujet, vient du Sanskrit : c’est un aspect fondamental de la mythologie hindoue. Les “avatars” sont les incarnations successives du Dieu Vishnou dans notre monde terrestre ; chaque fois que le Cosmos est menacé, Vishnou intervient en s’incarnant dans une personnalité particulière, dont les héros Krishna et Rama sont les exemples les plus célèbres.
L’une des principales innovations de Second Life (la seule, diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” , le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur Second Life des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’économies parallèles” dans les mondes synthétiques sera peut être l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siècle.
Des univers limités par la bande passante et la conception Le premier goulot d’étranglement qui s’oppose à une extension massive des mondes virtuels est la lourdeur du système client serveur. En moyenne, un serveur Second Life est capable de gérer les mouvements d’une quinzaine de personnes.
Aujourd’hui, chaque monde virtuel repose sur sa technologie propre et nécessite donc un “client” particulier. On ne peut pas se promener dans Second Life depuis World of Warcraft, par exemple. Tout va bien tant qu’il existe deux ou trois de ces univers. Que fait-t-on lorsqu’ils sont plusieurs dizaines, comme c’est déjà le cas ?
Second Life avance… lentement. Nous finirons sans doute par passer une parte de notre temps dans ces univers virtuels, mais… pas tout de suite. Les enfants risquent de s’y installer bien avant nous maintenant que les grandes compagnies de média ont découvert qu’avec les lignes à haut débit ils se branchent sur le web avant d’allumer la télé.
est l'Année Internationale de la Planète Terre et à cette occasion, Futura-Sciences vous proposera chaque mois un dossier sur une roche, un minerai, une pierre précieuse en commençant par une pierre d'exception : le diamant. Ce premier mois de l'année vous propose un programme varié à ne pas manquer (abonnez-vous au service gratuit AlerteDossiers pour être alerté à chaque publication) :
Blog. Les mondes virtuels que sont-ils? Comment sont-ils concus, pourquoi un tel intérêt? qui joue a ces jeux en ligne? Quelles actualités pour ces mondes virtuels? Mondes Virtuels un blog Etoile Blog ajouté le 2008-03-12.
Mondes virtuels mais véritable sur-consommation d'énergie Par Dominique Dardel, vendredi 14 mars 2008 à 07: Environnement :
Cet évènement, qui permettra à des participants du monde entier d'échanger des idées et de partager leurs expériences, portera sur les méthodologies, les outils d'enseignement et les retours d'expériences. Les enjeux de SLanguages 2008 Lenjeu majeur de la seconde édition de SLanguages est de permettre à ceux qui débutent dans l'enseignement en ligne des langues de découvrir les opportunités qu'offrent les mondes virtuels.
Répertoires et mondes virtuels Par Thomas le lundi 28 avril 2008, 19: Second Life - Lien permanent Un billet court aujourd'hui pour signaler : Sur le site Association of virtual worlds, on peut trouver un Blue book proposant une liste impressionnante de monde virtuels. Pour chaque monde est donné son nom, son adresse web, une petite description et chacun est rangé dans une ou plusieurs catégories et explique si le monde est en développement ou non (coming, Live), si le monde est adapté pour des enfants (Kids [3-8 ans], Tweens [8-12 ans], Teens [13-19 ans], Adults), le type de monde virtuel dont il s'agit (VW [virtual worlds], MMORPG, SocNet [Social network], Enterprise, Others, The Overlap, Updates, Corrections, Stay Safe).
On dit qu'une association française des mondes virtuels serait en cours de mise sur pied. L'idée avait déja été évoquée par la dizaine de Français présents a New-York en avril dernier lors de la 2ème conférence américaine des " virtual worlds" ici). Association professionnelle.
Entreprises et mondes virtuels : l’essouflement fait suite a l’engouement Selon Gartner, près de 90 % des projets lancés sur les mondes virtuels disparaissent dans leurs 18 premiers mois d’existence. L’explication est assez simple : une mauvaise évaluation des besoins de l'entreprise.
des internautes disposeront d’un avatar virtuel en 2011, prédisait, il y a un an, l’institut Gartner. Une telle tendance est-elle bien amorcée en 2008 ? KZero Research vient de publier une étude exhaustive, sur la population globale des avatars. Contrairement a ce qu’affirment les déclinologues, les mondes virtuels comptent désormais 303 millions d’inscrits, dans 21 univers différents.
Des mondes virtuels privés pour la formation et le collaboratif